¿Pero qué exactamente?
En los medios masivos de comunicación, recurrentemente se habla del tema. A partir de un caso aislado de un joven que: a) realizó en un pueblo de Estados Unidos un ataque a su colegio, b) un joven en Miraflores, San Isidro, Los Olivos, Lurín, que le robó plata a sus papás para poder jugar un videojuego, c) una adolescente que se pasó varias noches sin dormir tratando de acabar algún nivel, un programa de noticias, un diario, realizan un reportaje advirtiendo sobre los peligros de los videojuegos y cómo estos están creando un mundo peor, más violento, o más insensible frente a la violencia o jóvenes alienados con respecto al mundo real ™.
Hay varios puntos sobre el tema, y de hecho para los que quieran información, existe mucha evidencia que demuestra que la exposición a videojuegos violentos no genera individuos violentos. REPITO: no hay evidencia alguna de que jugando un videojuego vayamos a ser más violentos. Para ponerlo de otra forma, es como si los que son fanáticos del cine de terror salieran a la calle convertidos todos ellos en un asesino serial. Eso sabemos que no ocurre en términos generales, y si ocurriera un caso, es más por los antecedentes personales del propio sujeto que por su consumo cultural.
Cuento un caso. Hace unos años, el equipo del Grupo Avatar presentó su videojuego 1814 (sobre la rebelión de los hermanos Angulo) en el Ministerio de Educación. Era o es un video juego entre estrategia y RPG, donde había que seguir los pasos de los hermanos y reconstruir los hechos de su levantamiento. De hecho, como ocurrió en dicha acción pre-independencia, hubo sangre, pero por la resolución del juego, está no era realista. Allí, un colega me dijo «sí, claro, está bien el juego, pero hay sangre». La preocupación era justo la de tener escolares insensibles frente a la sangre, a la violencia.
El miedo existe. Cuando converso con muchos amigos que son padres o con profesores que me encuentro en seminarios, foros, mesas redonda, siempre les consulto sobre los videojuegos que más utilizan sus hijos o alumnos. Muchos los desconocen. Les pregunto si saben de qué trata Minecraft y la mayoría responde: «Ah, es algo así como Lego, ¿no? Se trata de construir cosas». Sí, claro, les respondo, efectivamente se trata de construir cosas, pero uno de los modos de juego es supervivencia, y la idea es construir cosas que te protejan, una guarida, un castillo, una choza, porque de noche salen una especie de zombies y ellos te pueden matar.
Generalmente cuando digo eso, logro causar una impresión de espanto. Puedo imaginar que en sus cabezas están pensando cómo van a hacer para llegar esa misma noche donde su hijo de ocho años y prohibirle para siempre jamás que jueguen Minecraft.
Regresando al videojuego 1814, una prueba experimental realizada por el Grupo Avatar, con el apoyo del Ministerio de Educación, llegó a la conclusión que su uso, toda vez que fuera acompañado por un proceso de fortalecimiento de los docentes, lograba mayor impacto que los docentes que no tenían ese fortalecimiento o los niños que solamente jugaban el videojuego. Una conclusión que confirma la hipótesis de Kentaro Toyama y su Ley de Amplificación: Las TIC, como cualquier otra tecnología, amplifican aquellas cosas que vienen ocurriendo (para bien o para mal).
En otras palabras, un niño a solas con su videojuego no va a aprender más que si estuviera acompañado de un profesor o un padre que esté con él, apoyándole, supervisando, conversando. El niño por sí solo no va a aprender historia (y entendemos por historia, no tanto los datos aislados, sino los procesos, los cambios sociales y materiales, etc.) con un videojuego, con un libro o el objeto preferido que esté a la mano. De hecho, para que ese autoaprendizaje ocurra, es muy probable que ese mismo niño haya tenido previamente un proceso de fortalecimiento de capacidades y competencias, por parte de sus padres, profesores, etc.
Es decir, como en otros casos, los videojuegos no van a reemplazar a la escuela. Sí, reconocemos que la escuela está en crisis, pero esta crisis no empezó con el desarrollo de las tecnologías de información y comunicación o con la abundancia de información (como da a entrever Gonzalo Frasca en una charla TED). Hace casi cien años que Alexander S. Neill fundó su colegio Summerhill, basado en el principio de la educación por la libertad, justamente haciendo énfasis en esa crisis de la escuela tradicional. Y antes que él, ya existía un movimiento que anunciaba el fin de ese mismo espacio, donde no era el colegio el que tenía que adaptarse al alumno (cosa que nunca ocurría), sino el alumno al colegio.
Entonces, no, no vas a aprender más con un videojuego que en la escuela. Por lo menos no las cosas que ya estás aprendiendo (si es que las aprendes).
Entonces, ¿qué cosa sí aprendemos?
James Paul Gee, lingüista e investigador, quien viene investigando desde hace décadas los modos a través de los cuales aprendemos a leer y ahora lo que aprendemos sobre videojuegos, plantea que los videojuegos tratan sobre la resolución de problemas para ganar. Problemas con decenas de variables, con cientos de opciones simultáneas, que hay que resolver para poder «llegar al otro lado».
Raph Koster, en su libro A theory of fun, plantea que casi todos los videojuegos son una combinación en mayor o menor grado de dos principios: «llegar al otro lado» y «explorar el mapa». Pensemos eso desde Pacman hasta la serie Grand Theft Auto. Tenemos que sobrevivir y tenemos que explorar. Y en eso radica lo divertido de los videojuegos. Debemos entrenarnos mentalmente en resolver retos cada vez mayores (en términos cuantitativos y cualitativos). Nuestra mente se vuelve probadamente más ágil. Nuestros reflejos, motores y cognitivos, se perfeccionan. Como el músico que cada día practica ejecuciones más complicadas, el gamer tiene que pensar y actuar rápido, quizá no en términos de los clics que realice, pero sí en términos de observar, analizar y diseñar una solución.
Por supuesto, se trata mucho menos de la historia complementaria (¿importa si Age of Empires, por ejemplo, es sobre la Roma Clásica o del tiempo de la expansión de Inglaterra?) de los videojuegos que sobre el problema a resolver. Ese es quizá uno de los errores más recurrentes en los «videojuegos educativos». Se piensa, equivocadamente, que si introducimos «datos históricos» o sobre ciencia, que el niño va a aprender, por ejemplo jugando Angry Birds, sobre física y proyectiles. Es más probable que un niño que tenga predisposición a entender física, proyectiles, balística, fortalezca su conocimiento, que aquel que no. Pero ambos pueden resolver el «puzzle» de manera eficaz. El videojuego sirve para despertar al niño o niña, para que ciertas capacidades cognitivas adormecidas se despercudan, ayuda como una gimnasia mental, pero va a ser bien difícil que esta sirva para «enseñar» aquellas cosas o temas que no está trabajando o en la casa o en la escuela.
¿Qué hacer entonces? ¿Cómo y por qué deberíamos incorporar los videojuegos en el aula?
En primer lugar, se trata de romper mitos y sentidos comunes. Un niño o una niña jugando HALO no va a volverse una asesina o asesino en serie. Al revés, por mucho que le metamos contenido «moral» o información «educativa», el videojuego va a reemplazar aquellos temas que el docente debe trabajar cotidianamente con el alumno. No repitamos lo que los medios de comunicación masivos nos repiten cada cierto tiempo.
En segundo lugar, una vez que descartemos aquello que nos parece obvio, rescatemos el valor de los videojuegos. Apreciémoslo como lo que son, nuevas formas narrativas, basadas en la resolución de problemas, en el «pasar al otro lado» y/o en «la exploración del mapa». Juegos como Monkey Island o Maniac Mansion, fácilmente podrían ser considerados obras clásicas de la narrativa. Tienen tanto valor cognitivo como el aprender a tocar un instrumento musical. Fomentemos en los interesados el gusto por el diseño de problemas y formas para resolverlos.
Finalmente, los que quieran, jueguen. Mucha gente ha dedicado esfuerzo en diseñar un videojuego, en sus gráficos, en los puzzles que deberemos resolver, en plantearnos un reto. Relajémonos un poco, y sintamos el placer de descifrarlo.
Es bueno ofrecer a nuestros hijos, la posibilidad de tener acceso a los videojuegos, y es cierto que nos enseñan a resolver cosas en la vida, solo hay que tener cuidado de que no se excedan, porque esto crea dependencia, y un aislamiento progresivo de lo real. Controlado por los padres, es excelente para desarrollarse, gracias por la información.
Estimado Morsa.
Efectivamente, los videos juegos tienen esas características por que se encuentran limitados por el tipo de hardware de consumo al que accedemos desde que estos artefactos se volvieron artículos para el hogar y la oficina.
También es un hecho, empírico, que un profesor debe ser un usuario intensivo de los video juegos si es que desea incorporarlos a su didáctica por que solo él conocerá cuando, donde y como es más provechoso para sus alumnos en clase.
Adicionalmente, nosotros como padres, tenemos que aprende a jugar los videos juegos que juegan nuestros hijos e hijas; sino son todos, algunos cuantos y saber cuales son las temáticas para que en conjunto reflexionemos con relación al juego y lo que sucedió en la partida.
Finalmente, el aprendizaje social no formal que logran los chibolos después de jugar en línea, al conversar de lo que sucedió, de las decisiones que adoptaron y de las acciones que realizaron es muy superior a la que sucede en un aula, con profesor, con un curriculum pre elaborado, con un clase pre definida; por que durante ese espacio de tiempo pusieron en «juego» sus propias decisiones y creencias, las mismas que un profesor debería orientar y guiar, situación que nunca lograra sino aprende a jugar un vídeo juego.