El lenguaje Logo acaba de cumplir 50 años y debemos recordarlo como un hito de las llamada tecnologías educativas. Detrás del Logo se encontraba la teoría construccionista de Seymour Papert (1928–2016), matemático y pedagogo, que postula que uno aprende haciendo. La idea central de dicho enfoque educativo es que los niños y niñas aprenden construyendo, armando, desarmando, creando. Es decir, aprenden en la acción, mucho más que aprender en la imitación o repetición mecánico de lo que dice un adulto, un padre, una madre o un profesor.
Seymour Papert y una “tortuga” de Logo robótica. Circa 1968.
El lenguaje, desarrollado en los laboratorios del MIT por el mismo Papert, junto con Wallace Feurzeig y Daniel Bobrow, tenía como fin el introducir, a un público no instruido, al pensamiento computacional a través del uso de comandos y la construcción de rutinas no necesariamente sencillas.
Por ejemplo, el diseño de una rutina para dibujar “el copo de Koch” (*), se requiere pensar primero cómo esta debe funcionar y luego comenzar a codificar.
Isla de von Kock. Desarrollada y ejecutada en http://logo.twentygototen.org/_REo_2F2
Donde 5 y 5 son las variables de las “islas”.
Con el desarrollo de las computadoras personales, sobre todo el Apple II y luego la expansión de las PC basadas en Intel, el Logo se expandió en las casas y en las escuelas. De hecho, en varias entrevistas y conversaciones con profesores en el Perú, varios recuerdan haber llevado alguna vez un curso de Logo con el fin de enseñarlo en las aulas a los niños y niñas.
Con el tiempo, el Logo fue mutando. Varios de los preceptos de Papert fueron usados para el desarrollo de software e interfaces para las famosas computadoras XO del programa Una Laptop Por Niño (OLPC). Una variación del Logo sobrevivió en el lenguaje gráfico del Tortugarte.
Tortugarte corriendo en una computadora XO del programa Una Laptop Por Niño.
A su vez, se reconoce que varias de las ideas de Papert también terminaron mutando e hibridizándose en el Scratch, el último lenguaje de programación basado en suteoría construccionista. Ya no hay Tortuga, y como con el Tortugarte, ya no hay línea de comandos escritos, sino operaciones, rutinas y acciones que se colocan unas sobre otras con bloques gráficos.
Copo de nieve en Scratch. Visto en https://scratch.mit.edu/projects/148551304/
Actualmente el Scratch es la punta de lanza de dicho enfoque educativo. A través de él, los niñas y niños se introducen al pensamiento computacional, haciendo, rehaciendo, descubriendo y construyendo.
(*) El copo (de nieve) de Koch, uno de los fractales más conocidos y simples. Ver entrada en Wikipedia.
Más: 50 años de programación para niños (vía Google, en inglés). También, Logo, una historia (por Chakraborty, Graebner y Stocky, 1999, en inglés).
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